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일본, 오락실에서도 온라인 스마트 게임 도입
2013-11-22

일본, 오락실에서도 온라인 스마트 게임 도입

 

□ 배경

 

 ○ 일본의 오락실시장 규모는 지난 2006년에 매출의 절정을 이루었으나 2011년에는 2006년 대비 30% 감소한 6700억 엔 규모에 그쳐 하락세가 뚜렷함.

  - 일본 오락실시장은 온라인 게임시장에 밀려 지난 10년간 히트 상품이 부재, 이에 시장 활성화가 시급함.

 

일본 오락실시장 추이

자료원: 일경산업신문(2013.9.30)

 

 ○ 연령별 오락실 게임을 사용 현황을 보면 10~20대는 80% 이상이 이용 경험이 있다고 대답함.

  - 한 번 게임할 때 사용하는 사용료는 500~999엔이 약 30%, 200~499엔이 약 19%, 1000~1499엔이 약 16%임.

 

인본의 연령별 오락실 사용 비율

자료원: 정보미디어백서2013

 

 ○ 오락실의 게임기는 과거에는 각각의 게임마다 전용 기계를 개발 및 판매했기 때문에 새로운 게임을 시장에 투입 시 막대한 초기 비용이 필요함.

  - 오락실 게임기의 가격은 1대당 최소 100만 엔이며 게임기 기계 자체의 수명은 5~6년 정도이지만, 게임 콘텐츠의 평균 수명은 3개월 정도이기 때문에 오락실 운영자는 오락 기계 구매에 큰 부담임.

  - 오락 기계도 3개월마다 교체해야 하기 때문에 손익분기점이 높아 자본력이 있는 오락 기계가 100대 이상 설치된 대형 오락실이 전체 오락실의 40%를 차지하게 됨.

 

□ 오락실의 온라인 게임시대 등장

 

 ○ 게임마다 전용기를 개발하는 방식이 바뀌어 게임 콘텐츠, 게임 내용은 온라인으로 다운받고 기계는 하나만 사용하는 게임기가 오락실에 등장함.

  - 게임기의 가격은 기존 게임기의 약 1/10 수준인 10만 엔이면 도입 가능한 저렴한 수준임.

  - 게임기 기계 수명도 5~6년으로 장기간 사용 가능해 손익 분기점이 획기적으로 내려감.

  - 한 대의 게임 기계로 다양한 게임이 가능함.

 

범용적 게임기

자료원: http://nesica.net/index/aboutnesica/

 

 ○ 손익 분기점이 내려온 결과 기본 데모게임을 무료로 제공하는 새로운 비즈니스 모델이 등장해 더 많은 잠재 고객을 발굴하게 됨

  - 게임을 더 유리하게 진행하기 위한 아이템 비용이 따로 필요하거나 장시간 게임 시 추가 비용이 발생하는 등 새로운 비즈니스 모델이 등장함.

 

 ○ 일본에서의 첫 범용적 게임기는 Taito사가 개발한 NESiCAxLive이며 2010년 12월에 출시됨.

  - NESiCAxLive는 오락실 점포에 설치된 NESiCA서버에서 고객이 원하는 게임 콘텐츠를 가져와 게임을 함.

  - 기존 오락실에서는 게임사용의 유무에 상관없이 초기 도입 비용을 내야 하나 온라인 게임의 경우 고객이 게임을 사용한 회수에 따라 결제하는 시스템임.

  - 고객은 공통카드로 NESiCAxLive를 이용하며 게임 내 자기 순위, 결제 정보 등을 관리할 수 있음.

 

NESiCAxLive 시스템 구성도

자료원: http://gigazine.net/news/20110425_interview_nesica_x_live/

 

 ○ NESiCAxLive로 발생한 이익 비중은 70%가 오락실 점포, 20%가 게임 개발사, 10%가 플랫폼인 NESiCAxLive 개발사인 Taito사가 가지게 됨.

  - Taito사는 직영 대형 오락실을 운영하기 때문에 현장의 고객의 니즈를 파악해 다른 게임 개발회사에 게임 컨설턴트 지원도 가능함.

 

□ 시사점

 

 ○ 게임은 파라미터 설정 값으로 재미의 척도를 알 수 있지만, 그 조절이 어려웠음. 그러나 게임이 온라인화되면서 실제로 고객이 Play한 결과를 보고 게임 개발업체에서 설정 값을 적절히 변경할 수 있어 지속적으로 게임의 재미를 유지할 수 있음.

  - 기존 게임은 출하 후 설정을 변경시킬 수가 없었으나 온라인 게임은 쉽게 설정을 변경할 수 있음.

 

 ○ 온라인 게임의 등장으로 오락실 운영자는 설비투자 부담이 감소해 더 다양한 게임으로 신규 고객 발굴이 가능함.

 

 ○ 한국은 게임 산업에 경쟁 우위를 가지고 있기 때문에 가정용 네트워크 게임뿐만 아니라 업무용 오락실 게임시장에도 일본 현지 유력 게임 유통 플랫폼을 활용해 현지 진출이 유망한 것으로 기대됨.

 

 

자료원: 일경산업신문(2013.9.30.), 정보미디어백서 2013, http://nesica.net/index/aboutnesica/,  http://gigazine.net/news/20110425_interview_nesica_x_live/ 코트라 도쿄 무역관

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